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dc.date.accessioned 2021-02-05T16:47:32Z
dc.date.available 2021-02-05T16:47:32Z
dc.date.issued 2020-12
dc.identifier.uri http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/112305
dc.description.abstract Las investigaciones hasta el momento, han demostrado que las aplicaciones de RV son efectivas en múltiples niveles de educación y formación, con un alto grado de aceptación por parte de los estudiantes. Una característica importante en las aplicaciones de RV, es la interacción por parte de usuario con el mundo virtual. Esta interacción fomenta el compromiso activo, que es deseable para el aprendizaje. Las propiedades intrínsecas y el mecanismo cognitivo de la RV, permiten a los estudiantes concentrarse conscientemente en lo que están experimentando y participar en un aprendizaje más significativo. Las aplicaciones de RV pueden permitir a los estudiantes explorar y aprender a su propio ritmo y repetir las experiencias tantas veces como lo deseen. Esto resulta atractivo tanto para los estudiantes como para los educadores, a quienes les permite enseñar diferentes habilidades. De las tecnologías educativas que se utilizan actualmente, la RV es considerada prometedora debido a su capacidad de “sumergir” a los alumnos en el entorno que están estudiando. El valor agregado de la RV es involucrar al estudiante en contextos de aprendizaje que son difíciles de comprender debido a su abstracción, dificultad o incluso debido a que son peligrosos. De acuerdo con lo anteriormente expuesto, y del interés por buscar mecanismos alternativos en los procesos de enseñanza y aprendizaje, surge la motivación de esta tesis, de investigar sobre estas temáticas y del desarrollo de una aplicación móvil educativa de RV, basada en diversas experiencias obtenidas de la investigación previa y un análisis exhaustivo de distintas aplicaciones de RV. A partir de estas motivaciones se plantean, los objetivos de esta tesis. El objetivo general de este trabajo es investigar y analizar sobre la Realidad Virtual (RV) y su aplicación en entornos educativos, como una “tecnología” mediadora en los procesos de enseñanza y aprendizaje. es
dc.format.extent 98-99 es
dc.language es es
dc.subject Realidad Virtual es
dc.subject Inmersión es
dc.subject Educación es
dc.subject Aprendizaje lúdico es
dc.subject Gafas de realidad virtual es
dc.subject HuVi es
dc.subject Manifestaciones patrimoniales es
dc.title La realidad virtual como mediadora de aprendizajes: desarrollo de una aplicación móvil de realidad virtual orientada a niños es
dc.type Articulo es
sedici.identifier.other https://doi.org/10.24215/18509959.27.e13 es
sedici.identifier.issn 1850-9959 es
sedici.creator.person Chirinos Delfino, Yésica es
sedici.description.note Reseña de la tesis presentada por el autor el 28 de diciembre de 2020 para la obtención del título de Magister en Tecnología Informática Aplicada en Educación en la UNLP. es
sedici.subject.materias Ciencias Informáticas es
sedici.description.fulltext true es
mods.originInfo.place Facultad de Informática es
sedici.subtype Revision es
sedici.rights.license Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)
sedici.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
sedici.relation.journalTitle TE & ET es
sedici.relation.journalVolumeAndIssue no. 27 es
sedici.relation.isRelatedWith http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/111879 es


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